Gabriel Solís / Tomado de Cubadebate
Con el tiempo, he sentido una profunda inquietud jugando juegos de disparos ambientados en el mundo moderno. Si bien siempre estoy encantado de que los niños de 11 años me pulvericen en Fortnite, o de caer en una ciudad infestada de zombis para divertirme, cuando se trata de tiradores más realistas, me obsesiono con los detalles.
Para juegos en Call of Duty o la franquicia de Tom Clancy, estos detalles generalmente implican un viaje rápido a través de una rueda de estereotipos que aplasta el alma y un caleidoscopio de reflexiones ahistóricas extraídas de una mezcla ficticia de la Guerra Fría y la guerra contra las drogas.
Del mismo modo, como historiador de América Latina y alguien que creció en una comunidad mexicano-estadounidense en la frontera entre Estados Unidos y México, la obsesión constante del género por representar todo al sur de mi ciudad natal como simultáneamente exótico, corrupto y tiránico es tediosa en el mejor de los casos y enfurecida en el peor de los casos.
Entonces, cuando las reseñas de Far Cry 6 comenzaron a filtrarse en el ciberespacio, no me sorprendió leer que repetía todos los peores estereotipos que esperábamos de los videojuegos ambientados en América Latina. Aparte de la queja común de que la jugabilidad de Far Cry 6 apenas se distingue de sus predecesores, sentí una especie de deja vu mientras leía los relatos del manejo desordenado de la historia cubana y su decisión de llenar todo el diálogo con una extraña mezcla de inglés acentuado entremezclado con español intermedio.
El problema no es solo que Far Cry 6 se parece demasiado a los juegos anteriores, es que el juego está atrapado en una caricatura de sí mismo. Sin embargo, de todos los estereotipos vertidos en el último esfuerzo de Ubisoft para contar historias sobre América Latina, lo que más me sorprende es su constante obsesión por invitar a los jugadores (en su mayoría del Norte Global) a derrocar los regímenes de los estados latinoamericanos.
Por supuesto, la política nunca ha sido el punto fuerte de Ubisoft, ya sea con respecto a las continuas acusaciones de acoso en el lugar de trabajo o el contenido de sus videojuegos. Al principio, la compañía le aseguró a todos que su videojuego sobre derrocar al gobierno en una versión imaginaria de Cuba era completamente apolítico. Más tarde, retrocedieron esa declaración, asegurándonos que Far Cry 6 sí tenía algo que decir sobre política y revolución; simplemente de ninguna manera que podamos reconocer.
Si bien no espero mucho de un manifiesto de Ubisoft, sus declaraciones hacen poco para explorar las implicaciones políticas de crear otro videojuego sobre el derrocamiento de un gobierno en América Latina. Y lo que es más importante, estas nebulosas alusiones a historias revolucionarias no abordan cómo los juegos sobre el derrocamiento de dictadores tropicales, con diálogos en inglés y referencias débiles (o explícitas) a la presencia geopolítica de Estados Unidos, interactúan con la historia real de América Latina.
Para dar sentido a la posición destacada de América Latina como telón de fondo de los golpes de estado más explosivos de los videojuegos, me sumergí en profundidad en la descripción de la región en los juegos y su intersección con una historia ya complicada de intervención extranjera.
Ruinas, guerrillas y fuerzas especiales
Los videojuegos han representado sus historias en América Latina desde la década de 1980, y aunque la intervención militar ha sido un elemento predominante en sus historias, no siempre ha sido el tema principal.
“Creo que el tema de la intervención de Estados Unidos en América Latina, ya sea en forma de intervención política para derrocar a un dictador o intervención encubierta de drogas, es una de las formas más típicas en que América Latina está representada. Pero no es el único tema”, dice Phillip Penix-Tadsen, profesor de estudios españoles y latinoamericanos en la Universidad de Delaware, cuyo libro excepcional Cultural Code: Video Games and Latin America ofrece un estudio incisivo del compromiso de los videojuegos con la cultura latinoamericana.
“Tenemos que recordar”, dice Penix-Tadsen, “que otro elemento que podría prevalecer son las referencias más antiguas a los templos incas o mayas, que eran populares en los videojuegos de la década de 1980 y el interés anterior en Indiana Jones”.
De hecho, lo exótico de los escenarios latinoamericanos ofreció una tentación mucho más atractiva para los primeros desarrolladores de videojuegos en la década de 1980. Juegos como la aventura de texto La máscara del sol (1982), Aztec de desplazamiento lateral (1982) o la aventura de acción Quest for Quintana Roo (1984) se basaron principalmente en el pasado precolombino de América Latina e invitaron a los jugadores a convertirse en arqueólogos neocoloniales de todo tipo, corriendo a través de ruinas, saqueando tumbas y matando vida silvestre. Estos juegos persistieron hasta la década de 1990, con títulos como Inca (1992), Amazon: Guardians of Eden (1992), The Amazon Trail (una copia de 1993 de The Oregon Trail), y por supuesto, el debut de Lara Croft en Tomb Raider, donde consigue un contrato para robar artefactos en Perú (1996).
Sin embargo, la década de 1980 también fue una década crítica en la historia de la intervención política y económica de Estados Unidos en América Latina, y estas transformaciones se abrieron paso en las narrativas centrales de innumerables juegos. En 1982, el presidente Reagan anunció públicamente el comienzo de la guerra contra las drogas, así como el compromiso de su administración de combatir los movimientos revolucionarios de izquierda en Centroamérica. Esta decisión se implementó formalmente con su firma del NSDD-17 ahora desclasificada, que prometía millones de dólares de financiamiento a los grupos paramilitares de extrema derecha que aterrorizaron a Guatemala, El Salvador y Nicaragua a principios de la década de 1990.
Si bien Estados Unidos tiene una larga historia de intervención en América Latina, la guerra de Reagan contra las drogas y el socialismo llevó la intervención estadounidense a nuevas alturas y, como ha argumentado el historiador Greg Grandin, transformó a Centroamérica en un laboratorio sangriento para el cambio de régimen y la desestabilización política. A medida que millones de dólares de ayuda se vertían en las arcas de los escuadrones de la muerte de derecha y la Administración de Control de Drogas de EE.UU. extendía sus redes en América del Sur, los videojuegos a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 comenzaron a introducir ataques aéreos, guerrillas, redadas antidrogas y armas.
Al principio, muchos de estos juegos adoptaron enfoques sueltos, e incluso matizados, de su tratamiento de los acontecimientos recientes en América Latina. ¡En el juego de arcade japonés Guevara! (1987), los jugadores luchan como Che Guevara y Fidel Castro en su revolución contra Fulgencio Batista, algo que luego fue eliminado del juego para su relanzamiento en Estados Unidos como Guerrilla War, por temor a una reacción anticomunista. Asimismo, el juego de estrategia por computadora Hidden Agenda (1988) invitó a los jugadores a asumir el papel de revolucionarios victoriosos en Centroamérica, dándoles la opción de seguir un amplio espectro de políticas económicas. Incluso el clásico shooter Contra (1986), aunque presumiblemente ambientado en un futuro lejano con enemigos ambiguos de ciencia ficción, se inclinó hacia una estética de jungla sudamericana, así como un uniforme y un título que recordaba inquietantemente a los paramilitares de derecha en Centroamérica.
Pero en la década de 1990, los juegos dieron un giro hacia referencias más abiertas a la política estadounidense en la región. En juegos como Code Name: Viper (1990), los jugadores viven en un agente de las Fuerzas Especiales que busca descarrilar a un cartel sudamericano, mientras que en Jungle Strike (1993) los jugadores pilotean un helicóptero contra una fortaleza en la jungla defendida por un cartel y un dictador aliado del Golfo Pérsico. ¡El aclamado juego de simulación de vuelo A-10 Cuba! (1996) también pidió a los jugadores que pilotaran aviones estadounidenses para defender el puesto de avanzada neocolonial estadounidense en la Bahía de Guantánamo de las guerrillas en Cuba.
Los videojuegos y el “eje del mal”
Sin embargo, fue el comienzo de la guerra global contra el terrorismo de George W. Bush lo que condujo a un nuevo auge de los juegos centrados en el cambio de régimen en América Latina. El despliegue de tropas estadounidenses en Irak y Afganistán a principios de la década de 2000 dio nueva vida a las representaciones glorificadas y de alta resolución del imperialismo estadounidense. Estos juegos se centraban en soldados altamente entrenados que podían desplegarse en cualquier parte del mundo para combatir la colección de capos de la droga y dictadores que constituían el nuevo “eje del mal”.
Durante la próxima década, las franquicias de videojuegos se basarían simultáneamente en la Guerra Fría, la guerra contra las drogas y la nueva guerra contra el terror para enmarcar sus narrativas. Junto a Asia Oriental, Oriente Medio y Europa Oriental, América Latina parecía ofrecer uno de los mejores escenarios para intervenciones explosivas.
Si bien muchos juegos se han involucrado en estas temáticas en las últimas dos décadas, algunos se destacan como dignos de poner los ojos en blanco. Tomemos la serie en curso Just Cause (2006-2018), un juego en el que interpretas el papel de Rico Rodríguez, un ex agente de la CIA y recluta de la oscura organización llamada The Agency. En un juego explícitamente sobre el cambio de régimen, Rodríguez trata de derrocar dictadores en el Caribe de habla hispana, el sudeste asiático, el Mediterráneo y, finalmente, un país sudamericano llamado Solís, que también es mi apellido (algo así como nombrar un país Ramírez, Smith o Nguyen).
Luego está, por supuesto, Mercenaries 2 (2008) de Electronic Arts, la secuela de Mercenaries (2005), igualmente vergonzoso, en la que los jugadores cumplen las fantasías patriotas de John Bolton al invadir Corea del Norte. En Mercenaries 2, los jugadores libran un golpe sangriento y una campaña de terror de tierra arrasada contra un presidente venezolano ficticio; un complot que desató ondas de choque en la vida real de Venezuela, donde el entonces presidente Hugo Chávez permaneció en abierto conflicto diplomático con Estados Unidos.
Sin embargo, es la franquicia Ghost Recon de Ubisoft la que ha estado detrás de algunos de los videojuegos más ofensivos y exagerados ambientados en América Latina y la frontera entre Estados Unidos y México. En Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder (2002), aterrizas como soldado estadounidense en Cuba para defender elecciones supuestamente libres de izquierdistas cubanos armados y reclutas de las FARC de Colombia. O quizás podríamos recordar Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007) , donde te envían a Ciudad Juárez, México, y El Paso, Texas, para detener una revolución en el lado mexicano.
Dado que soy de esa área binacional, la narrativa de Advanced Warfighter 2 llegó a pedir a los jugadores que se abrieran camino a través de los barrios o colonias de clase trabajadora más pobres de Juárez. Organizar las escenas de combate más feroces de un juego en las colonias de Juárez no solo ensaya la violencia sin sentido sobre una comunidad ya marginada, sino que también ofrece un espeluznante espejo de la militarización fronteriza muy real y en curso que ha aterrorizado a nuestra comunidad y transformado las ciudades fronterizas en teatros de extrema lucha contra la violencia. Violencia de inmigrantes.
Ubisoft luego dobló estos motivos fronterizos con Call of Juárez: The Cartel, un juego que decidió explorar, en el grado más sensacional e insensible imaginable, la guerra contra las drogas en la frontera: un conflicto devastador e inútil, desatado por el expresidente mexicano Felipe Calderón con el respaldo de Estados Unidos, que dejó miles de muertos y muchos más recuperándose del trauma de la guerra durante años.
Ghost Recon: Wildlands (2017) es sin duda el juego más inquietante de la lista, por el grado en que presagiaba un golpe de estado real respaldado por Estados Unidos en Bolivia. Retorciendo la historia de la vida real del agente de la DEA Kiki Camarena con la historia política reciente de Bolivia, en Wildlands te unes a un grupo encubierto de operadores estadounidenses para derrocar al Cartel de Santa Blanca, una pandilla mexicana que ha invadido Bolivia y la ha transformado en su narco estado privado. En lo que parece un clon de un título más nuevo de Assassin's Creed, los jugadores navegan por un mapa de mundo abierto de Bolivia, liberando zonas del control de los cárteles, mientras escuchas a tus enemigos relatar actos de violencia caricaturescos en un spanglish mexicano-americano en la radio de tu auto.
En el camino, se alía con un grupo de rebeldes de izquierda, todos los cuales luchan bajo la bandera de Wiphala, una bandera oficial de Bolivia que es un símbolo de los pueblos indígenas andinos y que a menudo se asocia con la administración panindígena y socialista de Evo Morales.
Lo irónico es que solo dos años después del lanzamiento del juego, Estados Unidos aplaudió abiertamente un golpe de Estado de derecha contra el gobierno de Morales, que vio un aumento significativo en la violencia anti-indígena y un aumento en la movilización política de extrema derecha. Si bien ese régimen de derecha ha caído del poder después de las elecciones de 2020, el juego ofrece una visión inquietantemente invertida de la posición real de Estados Unidos sobre el cambio de régimen en la región.
Más allá del golpe interminable
Si bien estos juegos han ofrecido algunos ejemplos sorprendentes, sería tonto suponer que los videojuegos son el único medio que promueve estas caracterizaciones.
“Creo que debemos evitar el excepcionalismo de los videojuegos, como si los videojuegos fueran excepcionalmente perniciosos”, dice Penix-Tadsen. “Estos juegos son parte de un panorama mediático y un ecosistema de narrativas que también promueven estereotipos similares. Tienes Scarface en la década de 1980, todas las novelas y películas de Tom Clancy, Traffic a principios de la década de 2000, y en estos días Narcos y Breaking Bad. Todos ellos refuerzan esas narrativas.
“El problema, sin embargo, es que los jugadores pueden tener una falsa sensación de haber experimentado o conocido la historia de América Latina cuando lo que están obteniendo es una perspectiva sumamente abstracta y muy sesgada sobre la historia del intervencionismo, que privilegia el punto de vista de Estados Unidos. El impulso general es el apoyo a la ideología estadounidense”.
Los comentarios de Penix-Tadsen tocan mi mayor queja con estos títulos. No es que estos juegos sean los únicos medios de comunicación, sino que pueden sesgar la comprensión de la gente sobre la historia real de la región. Si bien no creo que todos los que juegan un juego de Ghost Recon o pasan horas en los mapas de la "granja de cocaína" del multijugador de Call of Duty sean un Cold Warrior con cartas, sí creo que estos juegos no brindan información sobre la realidad de la región. Este tipo de desinformación ficticia se vuelve más grave en un período en el que la política de extrema derecha, antiinmigrantes y el terrorismo supremacista blanco siguen siendo graves amenazas para las comunidades latinas. Comprender la historia real de América Latina y las intervenciones a menudo desagradables de Estados Unidos es un paso importante para combatir esas políticas y los actos de odio asociados.
Sin embargo, finalmente, al igual que el compromiso continuo con el legado de la misoginia en juegos como Grand Theft Auto, los viejos tropos latinoamericanos son, francamente, simplemente aburridos. El mejor antídoto para los jugadores interesados en diferentes enfoques de la región es mirar los juegos que están desarrollando los propios latinoamericanos.
Un buen ejemplo reciente de esto es Cris Tales, un colorido tributo a los JRPG, cuyos desarrolladores colombianos se inspiraron tanto en la historia de los juegos por turnos como en los lugares emblemáticos y el folclore de Colombia. También está El Chavo Kart, un juego de carreras de karts que se basa en los personajes del aclamado El Chavo del Ocho, y la subsecuente serie animada El Chavo Animado. Para aquellos interesados en un juego más regional, también pueden consultar Mulaka, un juego diseñado por el estudio de juegos Lienzo, con sede en Chihuahua, México, que consultó con las comunidades indígenas Raramuri para crear un juego que explore el pasado y el folclore indígenas del norte de México. Finalmente, Papa y Yo (2013), cargado de emociones, ofrece una poderosa narrativa del abuso infantil, basada en gran parte en la propia infancia del desarrollador en Colombia.
También hay algunos juegos clásicos que exploran cuestiones geopolíticas, aunque desde una perspectiva que rara vez se encuentra en Call of Duty o Ghost Recon. El juego clásico el 12 de septiembre: Un mundo de juguete (2003), del crítico y desarrollador uruguayo Gonzalo Frasca, ofrece una poderosa crítica de la intervención estadounidense tras el inicio de la guerra contra el terrorismo. Para aquellos con una VPN cubana, también pueden buscar Gesta Final (2013), un juego desarrollado por un club de informática juvenil en Cuba, que reconstruye la Revolución Cubana de 1959 como un juego de disparos en primera persona de Call of Duty . Y si tiene suerte, incluso podría rastrear una copia de Malvinas 2032 (1999), un juego en el que juegas como argentinos reclamando las Islas Malvinas a los británicos.
La larga lista de videojuegos producidos en América Latina, así como los juegos ambientados en América Latina que evitan el golpe de tambor del cambio de régimen, demuestran que podemos hacer juegos que exploren la historia y la cultura del continente sin celebrar a la CIA u otro golpe de derecha.
Para aquellos de nosotros que estamos cansados de ver a nuestras comunidades o los países de nuestras familias retratados como estados perpetuamente corruptos, atrasados y fallidos que necesitan desesperadamente la liberación de los amables y supuestamente diversos operativos encubiertos de los Estados Unidos, este giro hacia nuevas historias y nuevos compromisos necesita desesperadamente la historia de América Latina. Hasta entonces, estaré atento a los juegos que ofrecen diferentes narrativas, como Cris Tales, Papa y Yo, o incluso el nuevo juego de Forza 5 (oye, al menos solo están conduciendo por México y no lo explotan) —Y tal vez omitir el próximo gran videojuego de golpe de estado en inglés.
(Tomado de Wired)
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